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声卡综述
声卡综述
声卡发展回顾 1。从PC喇叭到ADLIB的音乐卡 2。SOUND BLASTER CREATIVE时代的开始 3。SB-AWE系列声卡---MIDI的冲击波 4。PCI声卡—新时代的开始 基本术语的解析篇 关于声音采样 1. 采样的位数 2. 采样的频率 关于声道的概念 1. 单声道 2. 立体声 3. 准立体声 4. 四声道环绕(4.1声道) 5. 1声道环绕 三维音效概念 3D音频API HRTF算法 MIDI 1. MIDI的概念 2. MIDI文件的本质 3. FM合成 4. 波表合成 5. 复音数的含义 6. DLS技术的作用 声卡的体系 未来声卡技术展望 |
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3C#
发布于:2002-05-16 12:54
Re:声卡综述
呵呵,200分不过是一个激励罢了,其他的人的话,在下也许可以考虑每个加200的哦。 |
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4C#
发布于:2002-05-16 12:16
Re:声卡综述
同意斑竹的意见,不知道斑竹怎么想的。我只是想把有一些东西,有价值的东西,(其实有时候你会觉得简单,那因为你会,会者不难吗?)放在上面,等以后的学弟学妹查找的时候方便,有时候我们为了找一些东西,上网找了半天,还没有找到。大家一起来吧,把所有学术价值的东西都贴上来。方便大家吗?
另外,斑竹你给得分太多了,没有必要,要是新人的话,要多家分,给我加200分,没有必要的,分数我已经不在乎了。我早已经是NO.1了,嘻嘻嘻嘻嘻。 |
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5C#
发布于:2002-05-16 10:20
Re:声卡综述
呵呵,对于笑了这篇东西再下该怎么说呢
其实技术也是学术的一种 不过普通意识上的学术更多的偏重文艺方面 不过咱们是工科院校,也就不管那么些了,自然科学的学术也照收不误 而且今次为了鼓励大家踊跃在这块新版上投稿,特予以加分,旨在明了只要是研究有术的东西 在下不会介意你是关于什么方面的,科学的也好,伪科学的也罢,只要有理有据,皆可! |
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6C#
发布于:2002-05-15 23:33
Re:声卡综述
谢谢你,笑了,挺好的.我想知道CUP的制造过程.不知道那个玩应是怎么制造出来的,为什么我们造不出来??终于由点文章可以看了.
对于[lemon],其实您要是看不懂,可以不说话的,没有人会把您当哑巴卖了的.不要拿无知当个性,像个小丑。 |
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7C#
发布于:2002-05-15 22:25
Re:声卡综述
你真可爱
住手吧您哪!混分啦? 自己给自己灌这东西有人看吗?也不注意一下有没有人看你这个东西?不要以为我看你的破东西,我看都没有看,就拍你这快砖:icon_smile_angry: 我觉得你这系列灌水转帖发到技术版面更合适呀! [ 2002-05-15 22:27:04 lemon 修改 ] |
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8C#
发布于:2002-05-15 22:18
Re:声卡综述
看这里是个新版面!既然是技术论坛,我就把我在大四第一学期讲课时的教案给粘贴上了,这个部分当时由于时间关系我没有讲,所以写得比较全一些,有的部分是原文摘抄的,大家要使喜欢,我会把我们几个同学的讲课的其他部分一起贴上来的!!
其他资料: 1显示设备技术 2声卡技术 3操作系统 4CPU制造过程 5内存技术 6主板总线技术 7显卡发展和技术 8硬盘技术机构造 :icon_smile_tongue::icon_smile_tongue::icon_smile_tongue: |
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9C#
发布于:2002-05-15 22:11
声卡芯片的未来趋势
正如不断3D化的PC显示部分一样,声卡一旦进入了3D时代,迅猛的发展和激烈的革新就变得层出不穷,也不可避免。
更深入的多声道3D音效显然是首要的趋势,因为现有最好的3D音效芯片也只能提供粗糙的3D方向感和非常模式化、简单化的环境因素(尽管都比没有3D时强很多)。在难以增加声道数的情况下,HRTF算法是提高真实感和准确度的最佳方案,然而要达到完全精确的HRTF处理正如要得到完全真实的3D视觉环境一样可望不可及,所以今后3D音效芯片的一大任务就是不断提高HRTF算法和环境模型的精度,为用户提供越来越接近真实的PC环绕声享受。随着音效模型、算法的复杂化,PC音频数据处理量会随之日益庞大,对3D音效芯片处理能力的要求也会水涨船高;虽然音效IC的处理能力还不至于赶上3D显示芯片,PCI总线暂时也还够用(不排除今后改用AGP或其他高速总线的可能),当然CPU处理音频空间坐标的能力仍是绰绰有余。 声卡上的CODEC部分自从改良到16 bit立体声之后,只有过增加声道数这一个明显进步,但是现在数字音频标准随着DVD的普及日益提高,所以声卡CODEC也会逐渐提升到24 bit/96 KHz取样频率的标准。24 bit/96 KHz是音频DVD的标称规格(用户还可以自由向上、向下变动一些),这一档次的D/A、A/D转换失真已经小得人耳难以分辨,在音乐中几乎不会丢失什么细节(据称已经全面超越黑胶LP唱片的表现)。当然声卡CODEC水平的提升还是任重道远的,这是因为计算机内强烈的电磁干扰会影响CODEC的工作,导致信噪比和动态范围的降低,而计算机配件比家用音响更易受成本影响,所以CODEC很可能是逐步提高的:先是可以接收24 bit/96 KHz的数据,而输出的效果只是略有提高(现在很多DVD中的DAC都是这样的),再逐渐从18 bit或20 bit的实际精度慢慢提升到22 bit和24 bit。 MIDI合成永远是声卡的一项重要功能,现有的硬件波表合成技术已经比较完善了,要想进一步提升效果接近专业MIDI合成器的水准,只能从真实度方面入手:更复杂、更拟真的波表数据,将使波表音色库的每组数据从2/4/8 MB逐步提高,声卡上的内存也一定不会够用,只能作为波表数据的cache使用,DLS标准的可下载音色库占用的系统内存也不仅仅是现在的Live!那样的最多32 MB。 声卡的体系结构也会越来越多样化,一方面高档优质声卡仍然会受到PC发烧友和制作音乐、喜爱音乐的朋友的欢迎;另一方面中低档声卡面临残酷的竞争则会越来越便宜、性价比不断提高;更便宜的是主板上集成的PCI声卡甚至软声卡,但可升级性差一些;内置音效功能的USB音箱暂时还看不出有替代声卡的倾向,尽管它受的干扰较小、体系结构简单,但仍有升级不便、价格暂时降不下来的问题。 不论未来的声卡芯片要走向何方,我们都要感谢它带来了美妙的PC音乐和真实的音效环境。 |
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10C#
发布于:2002-05-15 22:10
目前流行的几种声卡
新加坡Creative(创新)既是声卡市场的缔造者,又是最重要的声卡芯片厂商之一,Creative下属的两个设计芯片的子公司分别为E-mu和Ensoniq。其中E-mu为Creative设计出了旗舰级芯片EMU 10K1,具有多达512复音的Sound Font波表合成能力,支持48个MIDI通道以及128种乐器再加上10种鼓声,在3D音效方面具有最新的3D定位和EAX环境音效,EMU 10K1仅被使用在Live!、Live!Value和PCI 512这3款Creative自己的高档声卡上。刚被Creative并购不久的Ensoniq公司是开发PCI声卡的先驱之一,其主力产品是ES 1373,性价比较高,可惜只能支持3D定位,无法实现EAX环境音效,ES 1373除了用于Creative的中低档产品外,还被广泛用在集成声卡的主板上。由于Creative不对外出售EMU 10K1芯片,ES 1373又非顶尖产品,所以Creative在声卡芯片市场上的影响力并不如它的名声那样深广。
属于Diamond(帝盟)的Aureal是3D音效研究的发起者之一,Aureal开发的A3D专利恐怕是最早实用化的PC平台3D音效技术及API了。Aureal现今的旗舰芯片是AU 8830(Vortex 2),基本上使用全硬件方式实现算法,所以尽管没有EMU 10K1的超强处理能力,在波表合成、3D空间定位与A3D环境音效方面均有可同EMU 10K1较量的素质。由于Aureal采取开放的态度出售AU 8830芯片,所以生产高档声卡的大厂基本上都采用它生产自己的顶级型号,例如:Diamond自家的Monst Sound MX300、 Turtel Beach的Montego A3D II、显卡名厂Videologic的SonicVortex2、Xitel的Storm Platinum、TerraTec Promedia的XLernte Pro等。最近,在S3并购Diamond的情况下,还无法得知对Aureal的影响,很可能在S3的宏伟计划中,Aureal领军的声卡系列也是极其重要的一步棋,但愿S3不要停止对外出售Aureal的高档芯片。 日本Yamaha本来就是制造乐器起家的公司,在专业音乐器材(尤其是电子乐器)领域有着不可动摇的地位。虽说Yamaha的声卡和声卡芯片一直不算很成功,但还是树立起了象OPL 3(FM合成)、OPL 4(波表合成)这样的技术标准,是除Creative的Sound Blaster系列外,兼容声卡芯片仿效最多的规范。因为Yamaha的新一代主力YMF 740还未正式公开,现在我们仍然只能通过YMF 724F-V(DS-1)来探讨Yamaha的实力:首先,最新版本的YMF 724F-V集成有XG波表合成硬件,正由于有了可以同Roland的GS相抗衡的XG扩展MIDI规范,Yamaha是唯一可以不羡慕Creative的Sound Font波表技术的厂家,YMF 724F-V硬件合成的XG音乐自然是感染力出众;另一方面,在3D音效方面YMF 724F-V使用Central Research Labs的Sensaura算法实现DirectSound 3D的3D定位功能,虽不出众,在这个价位也算物有所值。市场上使用YMF 724系列芯片的声卡多如牛毛、销量巨大,正因其低廉的售价,使YMF 724F-V成为低价为音效芯片中的佼佼者。 |
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11C#
发布于:2002-05-15 22:09
声卡的体系结构
声卡的体系结构
声卡的体系结构并不复杂,概括地讲可以分为:音效芯片/芯片组、音效CODEC芯片、功率放大芯片和波表音色库等几部分。 其中,音效芯片/芯片组是声卡的核心,它的功能是对数字化的声音信号进行各种处理。音效芯片能够使用的数字音源有以下几种:首先是普通音频信号,可以来自WAV文件或CD唱片的,也可以是由CODEC芯片或S/PDIF接口送来的,因为未经压缩等处理,其数据量十分惊人;其次是MIDI,MIDI其实是一系列生成音乐的指令,由芯片接收后运用FM或波表合成等方式合成音乐,尽管实际效果在不同硬件上并不如普通音频信号那样一致,但数据量较少、易于存储、传输;还有一些其他的数据格式,如Dolby Digital(AC-3)和DTS的数据流等,也受到部分芯片的支持。声效芯片的处理功能,一是混音,即将多个不同的音频数据流合而为一,再通过CODEC变为声音放出来;二是特殊音效的处理,如简单的高低音调调节功能或较复杂的3D声像扩展功能;至于3D声源定位和环境音效的处理更是运算密集型工作。所有这些数据处理工作都由芯片的控制核心配合DSP(数字信号处理)核心来完成。近来的音效芯片还往往集成了S/PDIF数字信号的接口,可以方便而且较长距离地传输数字信号。另外很多芯片还具有ACAPI、APM等高级电源管理功能。 音频CODEC芯片是声卡的另一个重要组成部分,它负责的是将模拟信号转换为数字信号的AD转换和数字信号转化为模拟信号的DA转换。声卡上模拟的CD In、Line In、MIC In等线路电平输入和Line Out等线路电平输出都是通过CODEC来实现的,所以声卡的音质高低很大程度上取决于它,比如声音的幅值和相位的准确度、信噪比、动态范围等。 至于功率放大IC则是廉价声卡常常省去而高价声卡又常常被人忽略的部分。声卡上的功放一般功率都不太大(2W~10W),由于电源不足和空间、散热等的限制音质也不会太出色,但高档声卡上的功放并不输于普通有源音箱内的功放,有条件的朋友不妨试试高效率的优质无音源音箱。而MIDI使用的波表音色库是可选部件,因为波表数据既可存在在卡上,也可存在系统内存中。 过去的声卡芯片亦曾有过音效芯片、CODEC合而为一的产品,但AC 97’标准规定了现在这种分开的结构,原因也很容易解释:其一,模拟电路易受干扰(数字电路不太会),而数字电路恰恰是主要的模拟噪声源,自然应将数字处理芯片同数模接口分开、越远越好;其二,生产模拟电路和数字电路的工艺截然不同,要在一片硅片上同时集成这两种电路是困难而且矛盾的,所以当它们被分开后不但可以各自提高性能,也是使效芯片可以尽其所能地提高集成度,以至于接近显示芯片和CPU的生产工艺及处理能力。 |
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12C#
发布于:2002-05-15 22:07
关于MIDI
1.MIDI的概念
MIDI是Musical Instrument Digital Interface的简称,意为音乐设备数字接口。它是一种电子乐器之间以及电子乐器与电脑之间的统一交流协议。 2.MIDI文件的本质 MIDI文件是一种描述性的“音乐语言”,它将所要演奏的乐曲信息用字节表述下来。 3.FM合成 早先的ISA声卡普遍使用的是FM合成,既“频率调变”。它运用声音振荡的原理对MIDI进行合成处理。 4.波表合成 波表的英文名称为“WAVE TABLE”,从字面翻译就是“波形表格”的意思。其实它是将各种真实乐器所能发出的所有声音(包括各个音域、声调)录制下来,存贮为一个波表文件。播放时,根据MIDI文件纪录的乐曲信息向波表发出指令,从“表格”中逐一找出对应的声音信息,经过合成、加工后回放出来。 5.复音数的含义 所谓“复音”是指MIDI乐曲在一秒钟内发出的最大声音数目。 另外需要注意的是“硬件支持复音”和“软件支持复音”之间的区别。 所谓“硬件支持复音”是指其所有的复音数都由声卡芯片所生成,而“软件支持复音”则是在“硬件复音”的基础上以软件合成的方法,加大复音数,但这是需要CPU来带动的。眼下主流声卡所支持的最大硬件复音为64,而软件复音则可高达1024。 6.DLS技术的作用 DLS全称为“Down Loadable Sample”,意为:可供下载的采样音色库”。 其原理与软波表颇有异曲同工之处,也是将音色库存贮在硬盘中,待播放时调入系统内存。但不同点在于运用DLS技术后,合成MIDI时并不利用CPU来运算,而依靠声卡自己的音频处理芯片进行合成。其中原因在于PCI声卡的数据宽带达到133Mb/秒,大大加宽了系统内存与声卡之间的传输通道。从而既免去了传统ISA波表声卡所要配备的音色库内存,又大大降低了播放MIDI时的CPU占用率。而且这种波表库可以随时更新,并利用DLS音色编辑软件进行修改,这都是传统波表所无法比拟的优势。 |
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13C#
发布于:2002-05-15 22:05
三维音效概念谈
1. 3D音频API
API是编程接口的含义,其中包含着许多关于声音定位与处理的指令与规范。它的性能将直接影响三维音效的表现力。 (1)Direct Sound 3D——源自于Microsoft DirectX的老牌音频API。对不能支持DS3D的声卡,它的作用是一个需要占用CPU的三维音效HRTF算法,使这些早期产品拥有处理三维音效的能力。但是从实际效果和执行效率看都不能令人满意。所以,此后推出的声卡都拥有了一个所谓的“硬件支持DS3D”能力。DS3D在这类声卡上就成为了API接口。 (2)A3D——美国Aureal公司所开发,分为1.0和2.0。1.0版包括A3D Surround和A3D Interactive两大应用领域,特别强调在立体声硬件环境下就可以得到真实的声场模拟。2.0则是在1.0基础上加入了声波追踪技术,进一步加强了性能,它是当今定位效果最好的3D音频技术。 (3)EAX——是CREATIVE的新招牌,意为“环境音效扩展集”。EAX是建立在DS3D上的,只是在后者的基础上增加了几种独有的声音效果指令。EAX特点是着重对各种声音在不同环境条件下变化和表现进行渲染,对声音的定位能力不如A3D,所以EAX建议用户配备4声道环绕音箱系统。 2. HRTF算法 HRTF是“头部相关转换函数”的英文缩写,它也是实现三维音效比较重要的一个因素。简单讲,HRTF是一种音效定位算法,它的实际作用在于欺骗我们的耳朵。 CRL开发的HRTF算法叫做Sensaura,支持包括A3D 1.0和EAX、DS3D在内的大部分主流3D音频API。并且此技术已经广泛运用于ESS、YAMAHA和CMI的声卡芯片上,从而成为了影响比较大的一种技术。 而QSound开发的Q3D可以提供一个与EAX相仿的环境模拟功能,但效果还比较单一。 |
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发布于:2002-05-15 22:05
关于声道数的概念
1.单声道
单声道是比较原始的声音复制形式,早期的声卡采用的比较普遍。当通过两个扬声器回放单声道信息的时候,我们可以明显感觉到声音是从两个音箱中间传递到我们耳朵里的。这种缺乏位置感的录制方式用现在的眼光看自然是很落后的. 2.立体声 声音在录制过程中被分配到两个独立的声道,从而达到了很好的声音定位效果。立体声技术广泛运用于自Sound Blaster Pro以后的大量声卡,成为了影响深远的一个音频标准。时至今日,立体声依然是许多产品遵循的技术标准。 3.准立体声 准立体声声卡的基本概念就是:在录制声音的时候采用单声道,而放音有时是立体声,有时是单声道。采用这种技术的声卡也曾在市面上流行过一段时间,但现在已经销声匿迹了。 4.四声道环绕 PCI声卡的大宽带带来了许多新的技术,其中发展最为神速的当数三维音效。三维音效的主旨是为人们带来一个虚拟的声音环境,通过特殊的HRTF技术营造一个趋于真实的声场,从而获得更好的游戏听觉效果和声场定位。而要达到好的效果,仅仅依靠两个音箱是远远不够的,所以新的四声道环绕音频技术出现了。 四声道环绕规定了4个发音点:前左、前右,后左、后右,听众则被包围在这中间。同时还建议增加一个低音音箱,以加强对低频信号的回放处理(这也就是如今4.1声道音箱系统广泛流行的原因)。如今四声道技术已经广泛融入于各类中高档声卡的设计中,成为未来发展的主流趋势。 5.5.1声道 5.1声道已广泛运用于各类传统影院和家庭影院中,一些比较知名的声音录制压缩格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1声音系统为技术蓝本的。其实5.1声音系统来源于4.1环绕,不同之处在于它增加了一个中置单元。 大家千万不要以为5.1已经是环绕立体声的顶峰了,更强大的7.1系统已经跃跃欲试了。它在5.1的基础上又增加了中左和中右两个发音点,以求达到更加完美的境界。当然由于成本比较高,趋于流行还要假以时日,这里就不多介绍了。 |
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15C#
发布于:2002-05-15 22:04
关于声音采样
声卡的主要的作用之一是对声音信息进行录制与回放,在这个过程中采样的位数和采样的频率决定了声音采集的质量。 1.采样的位数 采样位数可以理解为声卡处理声音的解析度。这个数值越大,解析度就越高,录制和回放的声音就越真实。 在电脑上录音的本质就是把模拟声音信号转换成数字信号。反之,在播放时则是把数字信号还原成模拟声音信号输出。 声卡的位是指声卡在采集和播放声音文件时所使用数字声音信号的二进制位数。声卡的位客观地反映了数字声音信号对输入声音信号描述的准确程度。8位代表2的8次方——256,16位则代表2的16次方——64K。 如今市面上所有的主流产品都是16位的声卡,而并非有些无知商家所鼓吹的64位乃至128位,他们将声卡的复音概念与采样位数概念混淆在了一起。如今功能最为强大的声卡系列——Sound Blaster Live!采用的EMU10K1芯片虽然号称可以达到32位,但是它只是建立在Direct Sound加速基础上的一种多音频流技术,其本质还是一块16位的声卡。应该说16位的采样精度对于电脑多媒体音频而言已经绰绰有余了。 2.采样的频率 采样频率是指录音设备在一秒钟内对声音信号的采样次数,采样频率越高声音的还原就越真实越自然。在当今的主流声卡上,采样频率一般共分为22.05KHz、44.1KHz、48KHz三个等级,22.05只能达到FM广播的声音品质,44.1KHz则是理论上的CD音质界限,48KHz则更加精确一些。对于高于48KHz的采样频率人耳已无法辨别出来了,所以在电脑上没有多少使用价值。 |
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发布于:2002-05-15 22:03
PCI声卡——新时代的开始
从Sound Blaster一直到SB Awe 64 GOLD,声卡始终是采用ISA接口形式的。不过随着技术的进一步发展,ISA接口过小的数据传输能力成为了声卡发展的瓶颈。把接口形式从ISA转移到PCI成为了声卡发展的大势所趋。PCI声卡从理论上具有加大传输通道(ISA为8MB/s,PCI可达 133MB/s),提升数据宽带的功能。
声卡的发展史就好像是一部CREATIVE的产品升级史。这是由于CREATIVE在技术上始终处于领先地位,因此在各种多媒体标准中“Sound Blaster”始终占有主导地位。但是,如同其他硬件产品的发展一样,有了一个“主流品牌”,就必然会造就许多“兼容品牌”。许多厂商看到多媒体领域有利可图,便纷纷加入了兼容声卡芯片的设计开发中,这就产生了厂商之间的相互的竞争,对于推动市场发展非常有利。在这些兼容芯片开发厂商中比较著名的当数ESS和YAMAHA。 ESS公司是一家专门从事影音通讯半导体开发的企业,其设计的兼容声卡芯片在用户中一直有着比较好的口碑。譬如:ESS-688、ESS-1869等都是很受欢迎的Sound Blaster 16等级的兼容芯片。 而YAMAHA公司的大名大家可能更加耳熟能详了,它的地位在电子乐器界是举足轻重的。所以从ADLIB声卡时期起,YAMAHA就把声卡的MIDI合成器部分的份额牢牢控制在自己手中。 |
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17C#
发布于:2002-05-15 22:03
SB AWE系列声卡——MIDI冲击波
Sound Blaster系列声卡发展到SB 16这一款,已经是非常成熟的产品体系了。但是SB 16与SB、SB PRO一样,在MIDI(电子合成器)方面采用都是FM合成技术,对于乐曲的合成效果比较单调乏味。到了90年代中期,一种名为“波表合成”的技术开始趋于流行,在试听效果上远远超越了FM合成。CREATIVE便在95年适时的推出了具有波表合成功能的Sound Blaster Awe 32声卡。SB Awe 32具有一个32复音的波表引擎,并集成了1MB容量的音色库,使其MIDI合成效果大大超越了以前所有的产品。
不过人们在接触了一些专业的MIDI波表合成器后却发现,Awe32的效果虽然与FM相比高出不少,但是远远不能体现出MIDI的真正神韵, 其中音色库过小是主要原因。基于此,CREATIVE又在97年推出Sound Blaster Awe 64系列,其中的“重棒炸弹”——SB Awe 64 GOLD更是拥有了4MB的波表容量和64复音的支持,MIDI效果达到了一个空前的高度。当然这款经典声卡的售价也是不斐的。 Awe32和Awe64作为与SB 16系列共存的产品系列,在MIDI合成能力上下了不小的功夫,但是由于这种性能提升需要以增加产品成本为代价,真正的市场反应并不好。 |
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18C#
发布于:2002-05-15 22:02
Sound Blaster系列——CREATIVE时代的开始
CREATIVE公司,可谓无人不知、无人不晓。港台人将其译为“创巨,创通”,而我们国内叫它“创新”。一直以来,在许多发烧友的心目中,CREATIVE几乎成为了声卡的代名词。但是前面我们已经提到过,声卡之父是ADLIB公司,而并非CREATIVE,那么创新公司又是如何在多媒体领域树立起自己老大地位的呢?这要从Sound Blaster声卡说起。
Sound Blaster声卡(声霸卡)是CREATIVE在80年代后期推出的第一代声卡产品,但是在功能上已经比早期的ADLIB卡强出不少,其最明显的特点在于兼顾了音乐与音效的双重处理能力,这是CREATIVE引以为豪的,所以在声卡发展的历程中,Sound Blaster具有划时代的意义。虽然它仅拥有8位、单声道的采样率(关于采样率等技术概念我们在后文会专门介绍),在声音的回放效果上精度较低,但它却使人们第一次在PC上得到了音乐与音效的双重听觉享受,在当年红极一时。此后CREATIVE又推出了后续产品——Sound Blaster PRO,它增加了立体声功能,进一步加强了PC的音频处理能力。因此SB PRO声卡在当时被编入了MPC1规格(第一代多媒体标准),成为发烧友们追逐的对象。 在取得了音乐与音效的完美组合之后,CREATIVE并没有满足现状,它们在技术上寻求新的突破。前面提到过,Sound Blaster与Sound Blaster PRO都只有8位的信号采样率,我们可以将其直接理解为音质的粗糙,虽然SB PRO拥有立体声处理能力,但依然不能弥补采样损失所带来的缺憾。Sound Blaster 16的推出彻底改变了这一状况,它是第一款拥有16位采样精度的声卡,人们终于可以通过它实现CD音质的信号录制和回放,使声卡的音频品质达到了一个前所未有的高度。在此后相当长的时间内Sound Blaster 16成为了多媒体音频部分的新一代标准。 从Sound Blaster到SB PRO,再到SB 16,CREATIVE逐渐确立了自己声卡霸主的地位。期间技术的发展和成本的降低,也使得声卡得以从一个高不可攀的奢侈品高度(早期的声卡非常昂贵),渐渐成为了普通多媒体电脑的标准配置。 |
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19C#
发布于:2002-05-15 22:02
从PC喇叭到ADLIB音乐卡
在还没有发明声卡的时候,PC游戏是没有任何声音效果的。即使有,那也是从PC小喇叭里发出的那种“滴里搭拉”的刺耳声。虽然效果差劲,但在那个时代这已经令人非常满意了。直到ADLIB声卡的诞生才使人们享受到了真正悦耳的电脑音效。
ADLIB声卡是由英国的ADLIB AUDIO公司研发的,最早的产品于1984年推出,它的诞生开了电脑音频技术的先河,所以ADLIB公司是名副其实的“声卡之父”。由于是早期产品,它在技术和性能上存在着许多不足之处。虽然我们称之为“声卡”,但其功能却仅局限于提供音乐,而没有音效,这实在是个非常遗憾的缺陷。由于ADLIB声卡实在是一个离我们比较“遥远”的事物,笔者无法找到更多的技术参数和产品资料,但我们必须认识到“ADLIB”这个字眼在多媒体领域的重要性。在相当一段时间里,ADLIB的声卡曾是多媒体领域的一个重要标准,直到CREATIVE崛起后,ADLIB才逐渐推出历史舞台。如今我们已经很难在市场上看到它们的产品了,不过Windows的驱动程序信息库中却依然保留着ADLIB的位置,由此我们可以看到其辉煌的过去。 |
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