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DOOM III:有史以来最华丽对显卡要求最高的游戏

楼主#
更多 发布于:2002-05-30 13:52
DOOM III:有史以来最华丽对显卡要求最高的游戏


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驱动之家  2002-05-30 10:45:08


 
  
  国外网站今天post了一篇很长的关于DOOM III的综述. 其中还有ID主创人员自己对D3的一些看法. 非常精彩.现摘录精彩部分以暨读者.
  
  
  "DOOM 3,不是为胆小的人准备的游戏.它用难以置信的真实画面来表现可怕的暴力和恐怖"
  -Steven Kent(MSNBC特约撰稿人)
  
  Acitvision大棚后面是排的长长的队列,人们都在等待明年即将发行的DOOM III的演示会. 不断有人在抱怨, 已经等了两个小时,为什么这么久还没有开演这部大戏. 但是他们丝毫没有离去的打算.
  
  因为DOOM III值得等待.从屏幕上的高质量画面,令人吃惊的怪物AI,和营造的恐怖气氛. DOOM III开创了游戏的一个新标准.
  
  在展示中,观众看到了一副活生生的画面,一个火星的基地掉进地域的过程,在demo开始的时候,一个科学家不慎错开了一个开关,从而开启了一个神秘的传送门,让基地中的科学家和士兵陷入了邪恶的包围中.这就是地狱的开始.
  
  只有一个战士活了下来.他要在战斗中生存下来.基地里的人们已经被腐化成僵尸战士或者恶魔科学家.还有一些邪恶的怪物.
  
  DOOM III里面的场景非常接近Star Wars和工业革命时期的综合体. 这是一个充满钢铁墙壁和工业绞盘的世界.有阴沉的高速公路.到处都充满了怪兽的踪迹.在一个公汽站的浴室里,主角发现了一个便携的雷达,开始了他的探险之旅.
  
  这个场景里,游戏主角冲进了浴室,看见了一个巨型的怪物狗正在一口一口的撕裂着地上的一个胖子尸体.尸体发白,皮肤清楚的苍白,没有血色.进入房间,主角不得不和这个地狱里来的饿犬战斗, 还要和它正在撕咬的尸体战斗.
  
  在这个10分钟的演示中,我们发现了DOOM III的两个特色:它定义了游戏图像的新标准; 定义了新的残酷游戏,主角必须通过一切能用的攻击手段,眼睛,耳朵,甚至心灵,来生存下去.
  
  通过这个简明的演示,还可以清楚的看到,DOOM III里面的怪兽更巨攻击性,更加凶猛,比上一个版本DOOM II里面的2D怪兽厉害的多.
  
  以前的DOOM是关于战争的描写,玩家通过发现无尽的弹药来消灭无尽的怪兽.DOOM III则强调了恐怖,在演示中,弹药和怪兽都比较少,但是怪兽却更加的恐怖和凶猛.
  
  这种对恐怖的强调无疑会引发犯罪的念头.但是,在2003年,DOOM发行的10周年几年上,DOOM III将会是一个单人游戏,并减慢了DOOM系列的节奏.
  
  "一些玩家指出这次的DOOM不像原来的节奏那么快了." John Carmack说:"原来的DOOM是卡通时代的产物,一切都发生的非常快,是现实生活的5倍 但是如果用现在我们拥有的高级渲染技术来看.如果你让每个人都以100英里/小时的速度奔跑,你很快就丧失了沉浸在游戏里面的乐趣."
  
  这一代的DOOM,将主要表现"沉浸感",这是这个游戏最重要的."我们决定这个游戏将会成为恐怖,惊慌,紧甭的神经,陌生的环境,将发生的一切都是未知的"
  
  "从潜意识上说,每个玩过很多FPS游戏的人都会习惯用主角的视觉看事物,并体会这种交互和环境. 你知道你向这盏灯设计,将会把它打烂,这就是当代这类作品所共有的.有很多静/动态结合的元素."
  
  "但是在DOOM中,将没有这种动/静的明显区别,所有的都是基本的元素,没有人告诉你这台机器只是一个背景或者你能靠近它发现什么东西."
  
  互动的物体(传统FPS里面的重要物体,装备,子弹等)和装饰(即背景)的界限模糊化不会使游戏变味.在演示中,一条野牛大的地狱猎犬几乎打破坚固的墙壁(原本是背景物体)来攻击玩家.你能懂得这堵墙可以被穿透,你会改变游戏的进程.
  
  "DOOM III看起来像GameCube的'生化危机'",Tim Willits,DOOM III的首席设计师如是说,"但是你能和任何物体交互作用,你能到处走动,敲打那些盒子,甚至掀开盖子,这是'面对面'的'沉浸'"
  
  Carmack还提到:"还有一个令游戏者感到恐怖的地方,你不会知道哪里是安全的墙角,在原来的游戏中,当你紧靠着墙角,可以非常安全的面对面前的敌人.但是在DOOM III中,说不定当你被怪兽逼到墙角上,身后有更大的危险(估计是想说后面被怪物打洞,或者伸出一只手什么的经典恐怖画面:D). 因为墙也是互动的一部分.在这个世界中,所有的一切都可以改变,你必须适应环境."
  
  这就是Carmack关于Q3和D3的哲学的不同点,Q3是一个小小的竞技场,每个玩家攻击
  其他的玩家,但是在D3中,他想的更多的是环境而不是个人来作为游戏的主角.
  
  "你也可以用D3的引擎来设计一个像Q3的游戏",Carkmack说:"但这是大材小用,Quake中玩家重点不是环境,而是如何在该环境下做的最好."
  
  对John Carmack采访有很多特殊的地方.
  
  Carmack在采访中从不玩公共关系游戏,他想到什么就说什么,不会在乎一些公司或者政治的看法,当问他一个问题的时候,他有时甚至花上10分钟来回答,因为他认为要回答每一个可能的角度和接下来的可能出现问题.
  
  和他采访别忘了记笔记,因为他的专业信息和术语张口就来,如果你不纪录一些关键的字眼,你可能误解了他的回答.
  
  和John Carmack采访,好像所有的一切都有关于技术.
  
  Carmack,世界上最有名的3D图像设计师之一,开发了Doom系列,Quake系列,'狼堡'系列的游戏.只有他自己开发的下一代产品才能突破Quake III的丰碑.带动下一代图形和硬件革命.
  
  "当我觉得是时候推广下一代渲染引擎技术的时候,硬件就会像这个方向努力 " Carkmack显然没有吹牛 "不过这次D3的退出不像Quake 1,2,3,它虽然有更多的领先技术,却还算是一个谨慎的进化步骤."
  
  "到了一次大革命的时候了,这次的改变可以把技术提高一大步,就像我们从DOOM2走向Quake I,以前时机不到,现在终于成熟了. 我认为是这样. 作为一个领头羊的感觉的确很好,但是最好的程序员不会在硬件没有准备好的时候推出他们的作品.现在已经到了可以实现新产品的时候,硬件革新同时,也推动渲染引擎的革新"
  
  在这个角度上,"新引擎"可以把房间,怪物,物体看起来完全真实. 你虽然不至于把真实的照片和DOOM III的截图搞混. 但是它的音效和图像确实达到了一个令人信服的高度.DOOM III和原来产品的区别是Carmack仅仅创建了渲染引擎.
  
  "John Carmack 24个月之前就开始投入这个引擎的设计工作了."Willits说"那时公司还在开发Team Arena和重返狼堡的相关工作. 现在我们的日程已经全部调整到DOOM III, 已经有17个设计师正在这个课题工作."
  
  "我们有其他的程序员,例如,在声音引擎上,Graeme Devine('第七访客'的创建者)正在设计. 肯定包括一个真实的杜比数字声响,6通道,削边引擎. 他发现了一些硬件驱动的错误,公司赞扬他:"那些硬件厂家都没发现这些bug"
  
  "Jan Paul设计物理引擎,但是John Carmack实际上是主管,他永远是主要人物"
  
  据willits说,DOOM III的demo是在拥有2Ghz的Pentium 4处理器的PC上运行的.DOOM III对硬件要求很高,所以他们在选择硬件上比较严格,在这次的E3上,他们选择了ATI的显卡,而不是Nvidia的.
  
  "Nvida的驱动质量和支持非常的稳定,运行时都没有什么错误."Carmack对Nvida的Geforce技术评价很中肯, "在过去的几年中,他们一直走在ATI的前面. 问题是他们现在在硬件的发展中落后了半个步伐.因为他们前段时间把注意力集中在XBOX而不是下一代的产品上,所以他们现在有点落后ATI"
  
  "我和所有人都说过,我要用最好的硬件来演示DOOM III,所有幕后的勾结和回扣都不能改变这一点, 我们的选择是技术的选择"
  
  "新的ATI板卡确实很优秀,我不想反复强调Nvidia的细节,因为Nvidia已经作了他们可以做的改进,不过在所有我们的测试中,ATI更快."
  
  "这不像是一个续集,更像是以前经历的一个重游" Willits说 "你可以认为DOOM和DOOM II的故事从没有发生. 你回到了基地,你在事情发生前到达了. 这个地方很正常,人们也很正常"
  
  "这次游戏在火星上发生(面对火卫一),所以看起来真的像第一次DOOM从没有发生"
  
  老一辈的DOOM玩家不但能发现一些熟悉的'DOOM'物品,也能发现一些新的东西.
  
  "我们保留了一些原来DOOM的武器,加入了一些新的." Willits谈到,他确定了游戏还是会有著名的"BFG",当问到链锯的时候,他说"我们还没有搞那个东西,不过很可能要搞"
  
  当谈到政治家和父母可能反对DOOM,Willtis说:"我们只是想带给大家一个高冲击,恐怖的环境,我们的游戏不是为孩子设计的"
  
  Willits显然知道,和以前的DOOM相比,更真实的环境和更聪明的怪物大大的加强了这次的DOOM, 在这次的演示中,主角只有一把手枪. 考虑到地狱来的一些小鬼.主角有可能装备一个苍蝇拍. :P
  
  主角一个迅速的转身,进入一个办公室,藏在窗户边,正当主角躲藏的时候,你可以看见这小鬼偷偷穿过玻璃来潜近主角.一个紧张的画面把!
  
  "游戏设置了目标和任务",Willits谈到:"这不像以前的DOOM,你只需要捡枪,射击.它会更有深度,你需要和其他的角色互动来完成目标"
  
  "要创造像这样一个游戏,我们需要很多时间,我们尽量让它更好,我们不能赶工.既然是伟大的DOOM,我们为什么要赶工?"
  
  但是一些人们抱怨DOOM III不提供多人模式,不像Half-life,Unreal,Quake,甚至以前的DOOM.
  
  "现在的一种论调是多人对战是最关键的问题" Carmack谈到,"这是一个过度的纠正, 我认为人们仍然喜欢玩单人游戏"
  
  Quake III Arena已经是一个完全的多人游戏了. 是一个没有情节,没有故事的游戏,公司的很多人都对这个方向不满意.我们决定在Quake III后复古一下,在游戏中加入精彩的单人因素."
  
  "我们将尽力达到'沉浸感',丰富的环境,在一个像Quake III的游戏中,环境只是一个提供你和对手竞争的场景. 虽然场景图像很漂亮,但是不是很重要.在新的DOOM中,环境是一个显然的因素. 游戏中很重要的一点就是沉浸在这个环境里. 探索你感兴趣的地方.环境不再是你过关道路上的过场,而是你的目标"


转自[a=http://it.sohu.com/15/52/it_article16545215.shtml]搜狐[/a]
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1C#
发布于:2002-05-30 21:45
Re:DOOM III:有史以来最华丽对显卡要求最高的游戏
这是有钱人的游戏…………:icon_smile_big:
我不是枪手,但是我有开腔的权利~~
游客

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