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补上:影视后期合成小帮助论坛文件丢失了 我现在也不能传图片了 所以现在把以前写的东西发上来 想看的就看看吧~:) 影视后期合成小帮助 这两天学校封校了,自己被封在外面了.有时候挺无聊的,想起学校的哥们还有动画作业没做完,在这里发点东西,希望对想了解的朋友有些帮助 好了.非话少说,咱们可以充分利用非典这段时间来学些以前没有接触过的东西,这里面有很多是我去年在南昌参加影视后期高峰论坛时学到的,我敢说我讲的东西对很多同学来讲还是很有用的,并且在现在的专业领域也算是比较实用的. 首先呢,介绍一下影视后期,这一领域我们学校涉及到的人不多,也没有什么系统的教学理论之类的,知道的最多应该算是PREMEIRE这个软件了. 无论是宣传片,广告片,动画片还是电影,在制作时都有一个流程, 1,脚本的创作 2 ,前期拍摄 3,3D素材的制作(现在的电影或广告很少有不用3D的吧) 4后期合成处理 5最后剪辑出片 脚本的编创和前期的拍摄都不在我们这次的讨论之类,3D素材的制作又不是一两篇文章能说的清楚的,我们就来讨论后期制作和剪辑上的吧. 1.在3D制作渲染的时候注意最好进行分层渲染.通常是把你的主体物和背景物体分开渲染,注意渲染成TGA格式的序列文件(因为它能带ALPHA通道,既透明通道,当然MAX的渲染可以用专用的RPF文件序列,它还可以带Z,材质,物体ID等多种通道.MAYA可以渲染成IFF格式.).不建议在3D软件中直接渲染成AVI文件,因为在合成的时候可编辑性不强. 2.好了,在3D渲染的时候该注意的就差不多了,在经过漫长的渲染等待后我们可以把渲染的结果拿到后期软件里来进行编辑合成了,那么我们先了解一下合成软件吧,其实后期合成软件种类很多,但都是相通的,也就是说基本功能都是一致的.首先介绍的是ADOBE的AFTER EFFECT我们简称AE. 其次是DISCREET公司的COMBUSTION简称CB. 还有是EYEON公司的DIGITAL FUSION简称DF. 还有更多的像SHAKE 5D之类的高级软件现在就不做介绍了. 就合成软件的概念来说,有两种:1是像PHOTOSHOP那样的层的概念,如AE,CB其实形象点也就是动态的PHOTO 2是一种比较新的概念:节点.如DF,SHAKE.这有些像做数学题,所有的效果都是由节点加在一起得到的. 3.我们现在要了解一下后期都能用来做什么. 首先呢,是合成了,就是把想要的东西叠加在一起,基本做法和PHOTOSHOP一样, 还有调色:最有用的一点就是用DV来模拟胶片效果,大家都知道,电影胶片的效果是非常好的,它色彩饱满,景深大,颗粒感强等等,而DV拍的东西呢,色彩平平,饱和度也不够,还经常偏色.但从成本来讲胶片却是DV的好几十倍.所以很多情况就是用DV拍的东西来调出胶片的效果,虽然还是有差距,但是如果调好的话却可以让人肉眼察觉不出来.用3D做的动画同样存在着色彩上的问题,也需要在后期里进行调色 抠像:相信你应该见到过这样的镜头,场景全是用3D做的,但人是现实中的.这就是用到了抠像技术了,它是在前期拍摄的时候人物的背景用蓝布,这样在后期合成的时候就可以把蓝布抠去,只留下人的画面,再与3D的背景合成在一起. 跟踪:对画面的某个区域进行像素跟踪,然后把运动路径用在其他画面上,至于例子就很多了. 稳定:其实也就是一种跟踪,用途是当你在前期拍摄的时候如果摄像机镜头晃动了的话可以把它稳定下来.通过跟踪一个区域的晃动得出摄像机运动的路径,在使摄像机按相反的运动方向运动,这样就可以保持画面稳定不动了 降噪:如果前期拍摄的时候环境不好,或者本来演员就不是很完美,比如脸上出现一下小豆豆啊,什么的,这个时候可以用降噪工具把它去掉. 特技效果:这就不用说了,大片里经常见到的 文字:这点可是在整个片子中起到至关重要的作用,不是所有的标题都在3D软件里做的~在后期里做更省事:) 这样看来我们要和3D软件来配合使用的话就可以先不用考虑抠像,跟踪,稳定了,只需要先了解调色,合成和文字就可以进行制作了:) 4.后期软件和剪辑软件的区别: 后期软件就是我上面说的那类,剪辑软件呢,最著名的就是ADOBE的PREMIRE了,现在快出7.0版了. 用途上的不同:后期是对镜头进行加工,剪辑是把加工好的镜头组成成品. 算法上的不同:剪辑软件虽然也有调色之类的功能,但是它的算法不如后期软件细腻,它是单个像素进行运算,而后期软件则是把周围的像素都考虑在内,取加权值,所以剪辑软件所做的效果要生硬些. 5.视频的基本知识: 制式:电视的制式分PAL(分辨率:768*576.帧率:25帧/秒)制和NTSC(分辨率:640*480.帧率:30帧/秒)制,PAL DV(分辨率:720*576.帧率:25帧/秒),N DV(分辨率:720*480.帧率:30帧/秒).我国用的是PAL制.很有意思一点啊,PAL制DV和PAL制还有N制DV和N制的分辨率不太一样,这是因为生产DV的公司为了节约成本自行规定的一种分辨率,把PAL制和N制的DV的横向分辨率都改为720,这样生产的DV既可以拍PAL制电视又可以拍N制了~~~~~,聪明啊~ 场(FEILD):电视的显示和我们电脑的显示不同:我们电脑的是逐行扫描,就是说每秒25帧就是25张画面,而电视却是隔行扫描,也就是说每秒25帧对电视来讲是每秒30个半帧,而这样的半帧就叫一个场,一帧里分出的两个场叫做奇偶场或者上下场.如果上下场弄错,就会产生画面抖动的情况.这个在实际操作中我会详细说明. 好了,今天先到这里,今天讲的也许很枯燥,但确实影视合成不可缺少的知识,如果有感兴趣的同学不防在这里留言,我们一起探讨一下.我还会在后面继续完成这个帮助,并且后面各种各样的高级软件都会登场亮像,找一个你喜欢的,好好学学,也许对你以后做东西有很大的帮助! 6.调色: 从现在开始我们就要接触到比较实际的东西了,首先后期用的最多的应该是调色了,任何片子在刚出来的时候颜色肯定是不合格的,那就要求在后期制作的时候把颜色调准,至于调到什么程度就看个人的感觉了:) 我们先从AE的调色开始吧,AE里自己带的有比较好的调色工具COLOR BALANCE,这是用的我们大一在大学城时野炊时的一张照片,图中给它加了COLOR BALANCE修改工具,对它进行调色,怎么样?感觉是不是好些,也许你觉得我调的不好,那么你可以自己来试试.然而真正的调色所要解决的问题并不是像用COLOR BALANCE这么简单,因为用COLOR BALANCE的同时,画面的颜色信息也在损失,用这种方式修改的越多,后来画面上所损失的灰度信息越多,画面就显得越单薄.这一点大家通过画面应该能看出来.对于这种情况,我们有一种比较好的办法,在调色的同时可以尽量少的减少画面的损失:在画面所在层的下面新建一个SOLID层,把它的颜色设为你想偏向的颜色,在把画面所在层的叠加方式选择为:LUMINUSITY(明度叠加方式) .这时候颜色太偏了,可以减少OPACITY(透明度)的值,现在再看画面,灰度基本上没有什么损失,画面的层次基本上可以保持原来的状态.但这也不能算完了,这样的结果是很难达到我们所希望的状态的的,那么还差什么呢?其实这可以从胶片拍的片子里找到一些答案 我们平常所用的DV摄像机拍的片子的暴光曲线是一条Y=aX的直线,也就是说它能再现自然界的信息量很少,而胶片由于受其暴光原理的影响,它的曲线是一条S型的,这一点就赋予了它超大的色彩包容度,按教我的老师的话讲就是拍DV的做梦都想得到一条S的曲线:).那么既然原理知道了,我们就来修改这条曲线吧! 好了,大家再来看看这两的画面的区别,从色彩上看修改过的明显比修改前的要丰富的多,也许你会觉得这样的还不如前面用COLOR BALANCE调的好看,但是你要知道,你现在看的是没有任何损失的画面,而视频文件在最后生成的时候是要损失很大的,如果现在看着刚刚好的话,最后的结果可能让你很失望哦,再加上如果你的片子还上卫星再到全球各地中转再分流到每家每户的时候,信号就少的可怜了.所以制作的时候尽量保证其信息损失为最小. 当然你可以把这些方法综合起来使用,只要能达到你的目的,就一切OK了~:) 这是在AE里调色的方法,下面我们再来看看在CB和DF里的调色是怎么进行的. 在CB里,我们没法用LUMINOSITY叠加方式进行调正,因为CB里的LUMINOSITY方式本身带有模糊工具,因此不能达到AE里那样的效果,不过我们有别的方法来做,CB里提供了DISCREET公司比很好的校色工具:COLOR CORRECTOR,它通过一个色环的方式调色,希望偏向什么色就把色环拉到哪边就可以了,很方便,并且COLOR CORRECTOR里集成了调节曲线的功能,我们很方便进行修改. 在DF中,比较难接受的就是那种节点的编辑方式,可以个素材节点添加两个修改节点,一个是COLOR CORRECTOR 还有一个是曲线修改器,而调整的办法都一样,大家看图就行. 好了 今天就到这里了,讲了些有关调色的知识,方法毕竟是方法,最主要的要靠自己对颜色敏锐的感觉.不过话说回来,我们所用的显示器都有些偏色,你在显示器上看到的颜色和最后成片的颜色肯定是不准的,如果有监视器的最好,可惜我们好像都没有,那就凭自己的感觉啦~ 发现看的人很少,回复的人没有~~~~嘿嘿,我每天晚上熬夜写这个也不容易,希望大家别太冷淡了,毕竟多媒体和网络的同学你们以后还要学视频课呢,现在多学一点还是好的:) 这个论坛上最不好的一点就是没有直接上传图片的功能,我每次都是到这个论坛传两张,那个论坛上传两,CHINAREN校友录上再传两张~~~ 好了,又到晚上了,我们上次说到调色,其实通过图层的叠加可以产生不同的效果,同样可以达到调色的目的,就像上面所说的LUMINOSITY的叠加方式,还有一种方法是把原来素材画面复制一份,上面那层以SOFTLIGHT的方式叠加再加上适当的BLUR滤镜,画面的层次和饱和度会有很大的改变,大家可以试试看,我通常是用这几种方法结合进行调色的,单用一种方法是很调出满意的颜色的(这些可是密技哦)。 7。合成 今天我们要讲的合成,说到合成要是广意的话,那么我们在后期里做的工作都是合成,但我们现在说的只是对画面的合成而言,暂时不考虑更高级的功能(如抠像和跟踪等,我们下次再讲)。 以层方式编辑的后期软件里(如AE,CB等)通常都是以层(LAY),合成体(compsition)为单位的,在进行合成以前必须新建一个COMPSITION(以下简称COM),在COM中倒入的素材被作为LAY。关于COM的新建,AE里必须自己来完成,而CB中是已经建好的了,注意一点:一个完整的COM可以作为素材倒入另一个COM中。这一点需要大家自己来体会操作,AE中的操作大家可能更熟悉一些,直接拖就可以,CB中的有些麻烦,它是直接把COM嵌套在一个新的COM中的LAY里面,也就是说COM和LAY是互相嵌套的关系,刚用的时候可能会晕头转向~~~(想想我大一的时候,没人教~~~晕了一上午才搞明白~~~) 再说以节点方式编辑的软件,如DF,它的条理要清晰的多,首先不用兼COM,只需要点“LD”节点倒入需要的素材,再需要把哪两个素材合在一起就用线把它们连起来,自动生成一个MERGE节点,如果还需要继续合成的话就再把它和第三个素材连接,又会生成一个MERGE,这样可以一直下去,要多少层都没问题,并且条理肯定清晰:) 还有一个值得关注的问题就是3D合成的问题,CB是和MAX文件结合很好的一个软件,它能读取MAX渲染输出的RPF文件中的所有通道,如ALPHA,Z,材质,物体ID等。不过现在新的AE5。5也全面支持了MAX所带的这些通道,使得AE的用户现在也可以很好的对MAX做的东西进行编辑了。所以现在后期软件有人称为2维半软件,也没错:) |
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